不要把老年用户简单化
老年用户之间差异很大,有人想学习,有人想组织活动,有人更需要陪伴和被看见。

More Work · Social Product Concept
Bailemeng
面向退休阶段老年人的视频社交概念,围绕陪伴、学习、活动组织和内容分享,完成用户研究、角色定义、体验地图、流程和原型探索。
老年体验 / 社交产品概念
需求调研、功能需求、交互与视觉设计
问卷、访谈、角色、体验地图、故事版、原型
调研报告、用户流程、体验地图、草图、高保真原型
百乐萌关注退休阶段老年人的视频社交与兴趣学习需求。广场舞、太极、声乐、瑜伽等活动不仅是娱乐内容,也承载了陪伴、社交和自我价值感。
项目识别了四类问题:退休后的失落感、空巢老人的孤独、身体机能变化带来的活动限制,以及老年人希望接触新鲜事物但缺少合适渠道。
老年用户之间差异很大,有人想学习,有人想组织活动,有人更需要陪伴和被看见。
视频内容本身不是终点,围绕学习、互动和线下活动形成关系,才是产品价值。
入口、文案、反馈和任务路径都要更直接,避免让用户记住复杂规则。




项目通过街头问卷、访谈和资料研究理解老年人的生活状态、社交活动、运动娱乐和兴趣偏好。研究重点不是证明“老年人需要社交”,而是理解他们愿意在什么场景下学习、参与、分享和组织活动。
先理解用户每天如何安排时间、如何参与社区活动,再讨论视频、拍摄和分享功能。
陪伴感需要被拆成关注、互动、加入活动、获得反馈和持续参与等具体触点。
老年社交往往从熟人和社区开始,产品应该帮助线下关系延续,而不是完全替代。





项目构建了初级广场舞爱好者、广场舞领队、单身太极爱好者和文娱协会会员等角色。不同角色的核心差异在于:是想学习、想被陪伴,还是想组织和影响他人。
体验地图用于梳理从产生兴趣、寻找内容、参与活动、记录作品到分享互动的路径,并帮助定位功能优先级。


头脑风暴后,功能从“必须有、可以有、不需要”三个层级收敛。核心功能集中在视频观看、学习、拍摄、发布、活动组织和社交互动,避免产品变成泛娱乐工具。





原型测试重点观察老年用户是否理解页面入口、是否能完成内容浏览和发布,以及在学习、互动和活动组织中的阻碍。测试过程也帮助团队确认:老年产品需要更清晰的文字、明确的状态反馈和更低的操作记忆负担。
对老年用户来说,过多入口会增加犹豫,核心功能应该围绕看、学、拍、发和活动组织展开。
发布成功、加入活动、关注他人等动作需要明确反馈,减少“不知道有没有完成”的不安。
抽象图标对部分老年用户并不友好,关键操作需要清晰文字和足够大的点击区域。


这个项目补充了我对社会型产品和老年体验的早期探索:设计不仅要解决功能可用,还要理解用户的情绪、尊严、陪伴和参与感。它适合作为更多作品中的方法补充,而不是当前首页主案例。